Catorce pueblos

Elige de dónde vienes,
no solo cómo te ves.

Siete son clásicos de fantasía y siete de cosecha propia. Cada pueblo tiene gente, forma de hablar, clima, moneda, cuatro skins y un mercader en la ciudad. No hay requisitos ni pruebas: eliges el que te apetezca.

Eso sí, el pueblo se elige una sola vez, al entrar, así que tómate un minuto. La clase se cambia cuando quieras. Las ventajas de pueblo pesan, pero no deciden una partida: van del 10 al 20 %, y las demás pueden ganarse habilidades parecidas subiendo su oficio.

Frío

  • Emblema de los Enanos

    Enanos

    Moneda: Cuña

    Gente baja y recia del norte helado que llama hogar al subsuelo. Refunfuñan por costumbre y son leales de fondo.

    Su habilidad
    Minería en veta: al picar un mineral te llevas la vena entera de un golpe.

  • Emblema de los Strixari

    Strixari

    Moneda: Pluma de plomo

    Rapaces nocturnas que anidan en cumbres y torres sin puerta. Hablan poquísimo y no acumulan nada, porque todo pesa.

    Su habilidad
    Garra y planear: los críticos hacen sangrar, y agacharte en el aire abre las alas.

Bosque

  • Emblema de los Elfos

    Elfos

    Moneda: Hoja de plata

    Gente elegante de los bosques de taiga, de vida larga y afinidad mágica, con un punto de condescendencia sin mala fe.

    Su habilidad
    Disparo cargado: hasta tres cargas para disparos más potentes.

  • Emblema de los Ulvari

    Ulvari

    Moneda: Diente de manada

    Pueblo lobuno nómada que piensa siempre en plural: la manada decide, la manada come.

    Su habilidad
    Herida abierta y la manada contigo: cazar cerca de otras Ulvari aumenta el daño.

Llanura

  • Emblema de los Humanos

    Humanos

    Moneda: Real

    Adaptables y numerosas. Nadie les enseña un oficio al nacer, así que los aprenden todos deprisa.

    Su habilidad
    Apaño: reparar tu equipo no le borra los encantamientos.

  • Emblema de los Kitsune

    Kitsune

    Moneda: Pagaré

    Pueblo zorruno de muchas colas que jamás responde de frente y cumple su palabra de formas que nadie esperaba.

    Su habilidad
    Mezcla y escabullirse: combina hasta tres pociones, y desaparece unos segundos al verse en apuros.

Selva

  • Emblema de los Mandrathi

    Mandrathi

    Moneda: Nuez lacada

    Simios de brazos larguísimos, señores de la jungla. Español roto de frases cortísimas y corazón enorme.

    Su habilidad
    Adrenalina: al bajar de vida, aceleras.

  • Emblema de los Cervani

    Cervani

    Moneda: Espiga

    Cérvidos de paso lento con astas que nunca usan para pelear. Miden el tiempo en estaciones y reparten la cosecha antes de comer.

    Su habilidad
    Siega y siembra continua: cosechas el campo entero y se replanta solo.

Desierto

  • Emblema de los Orcos

    Orcos

    Moneda: Colmillo

    Colmillos, fuerza bruta y una idea del honor más seria que la de nadie. Lengua directa y honesta, a veces a gritos.

    Su habilidad
    Furia: al bajar de vida, arremetes.

  • Emblema de los Sekhari

    Sekhari

    Moneda: Ojo de gato

    Pueblo felino de terrazas y cornisas. Nunca corren, nunca gritan, nunca explican nada.

    Su habilidad
    Emboscada y caer de pie: disparar desde el sigilo es crítico, y aterrizar agachada no duele.

  • Emblema de los Drakari

    Drakari

    Moneda: Rescoldo

    Gente dragontina que no fabrica su tesoro: lo junta, lo funde y lo rehace. Mide a la gente por lo que sabe reparar.

    Su habilidad
    Yunque de dragón y aliento de fragua: combina más allá del «demasiado caro», y el horno va más rápido.

Pantano

  • Emblema de los Moss

    Moss

    Moneda: Espora

    La gente del musgo, que valora la humedad y la putrefacción por encima del oro. Habla pausado y con algún glub.

    Su habilidad
    Sin picaduras: las abejas nunca te atacan.

  • Emblema de los Lutrani

    Lutrani

    Moneda: Concha del río

    Nutrias de río y costa, la única gente que vive del agua. Reparten todo lo que pescan.

    Su habilidad
    Manos rápidas y ser del agua: cosecha instantánea, y dentro del agua están en casa.

Sabana

  • Emblema de los Goblins

    Goblins

    Moneda: Chatarra buena

    Pequeñas, verdes y con muy pocos escrúpulos: todo es negocio, hasta el miedo. Te llamarán chato.

    Su habilidad
    Estómago de hierro: la comida podrida te alimenta.

Y después, tu oficio

El pueblo dice de dónde vienes. Lo que haces con eso se elige aparte: combate, taller y tierra están abiertos a todo el mundo a propósito. Que quieras ser herrera no debería obligarte a ser enana.

El servidor está en preparación, con lista blanca. Cuando abra lo diremos aquí y en el Discord. Ven al Discord y te avisamos.

Preguntas rápidas

¿Puedo cambiar de pueblo después?
No. El pueblo se elige una sola vez, al entrar. Tu clase sí se cambia cuando quieras.
¿Las ventajas de pueblo desequilibran la partida?
Pesan, pero no deciden: van del 10 al 20 %. Además, cada pueblo arranca con una habilidad de salida que las demás pueden ganarse subiendo su árbol de oficio.
¿Hay que ser de un pueblo para hacer sus encargos?
No. Cualquiera puede hacer encargos en cualquier aldea y cobrar en la moneda de ese pueblo.
¿Cuántos pueblos hay y cuáles son?
Catorce: siete clásicos de fantasía (enanos, elfos, humanos, orcos, goblins) y siete propios (ulvari, kitsune, cervani, mandrathi, sekhari, strixari, drakari, moss, lutrani).