Elige de dónde vienes,
no solo cómo te ves.
Siete son clásicos de fantasía y siete de cosecha propia. Cada pueblo tiene gente, forma de hablar, clima, moneda, cuatro skins y un mercader en la ciudad. No hay requisitos ni pruebas: eliges el que te apetezca.
Eso sí, el pueblo se elige una sola vez, al entrar, así que tómate un minuto. La clase se cambia cuando quieras. Las ventajas de pueblo pesan, pero no deciden una partida: van del 10 al 20 %, y las demás pueden ganarse habilidades parecidas subiendo su oficio.
Frío

Enanos
Moneda: Cuña
Gente baja y recia del norte helado que llama hogar al subsuelo. Refunfuñan por costumbre y son leales de fondo.
Su habilidad
Minería en veta: al picar un mineral te llevas la vena entera de un golpe.
Strixari
Moneda: Pluma de plomo
Rapaces nocturnas que anidan en cumbres y torres sin puerta. Hablan poquísimo y no acumulan nada, porque todo pesa.
Su habilidad
Garra y planear: los críticos hacen sangrar, y agacharte en el aire abre las alas.
Bosque

Elfos
Moneda: Hoja de plata
Gente elegante de los bosques de taiga, de vida larga y afinidad mágica, con un punto de condescendencia sin mala fe.
Su habilidad
Disparo cargado: hasta tres cargas para disparos más potentes.
Ulvari
Moneda: Diente de manada
Pueblo lobuno nómada que piensa siempre en plural: la manada decide, la manada come.
Su habilidad
Herida abierta y la manada contigo: cazar cerca de otras Ulvari aumenta el daño.
Llanura

Humanos
Moneda: Real
Adaptables y numerosas. Nadie les enseña un oficio al nacer, así que los aprenden todos deprisa.
Su habilidad
Apaño: reparar tu equipo no le borra los encantamientos.
Kitsune
Moneda: Pagaré
Pueblo zorruno de muchas colas que jamás responde de frente y cumple su palabra de formas que nadie esperaba.
Su habilidad
Mezcla y escabullirse: combina hasta tres pociones, y desaparece unos segundos al verse en apuros.
Selva

Mandrathi
Moneda: Nuez lacada
Simios de brazos larguísimos, señores de la jungla. Español roto de frases cortísimas y corazón enorme.
Su habilidad
Adrenalina: al bajar de vida, aceleras.
Cervani
Moneda: Espiga
Cérvidos de paso lento con astas que nunca usan para pelear. Miden el tiempo en estaciones y reparten la cosecha antes de comer.
Su habilidad
Siega y siembra continua: cosechas el campo entero y se replanta solo.
Desierto

Orcos
Moneda: Colmillo
Colmillos, fuerza bruta y una idea del honor más seria que la de nadie. Lengua directa y honesta, a veces a gritos.
Su habilidad
Furia: al bajar de vida, arremetes.
Sekhari
Moneda: Ojo de gato
Pueblo felino de terrazas y cornisas. Nunca corren, nunca gritan, nunca explican nada.
Su habilidad
Emboscada y caer de pie: disparar desde el sigilo es crítico, y aterrizar agachada no duele.
Drakari
Moneda: Rescoldo
Gente dragontina que no fabrica su tesoro: lo junta, lo funde y lo rehace. Mide a la gente por lo que sabe reparar.
Su habilidad
Yunque de dragón y aliento de fragua: combina más allá del «demasiado caro», y el horno va más rápido.
Pantano

Moss
Moneda: Espora
La gente del musgo, que valora la humedad y la putrefacción por encima del oro. Habla pausado y con algún glub.
Su habilidad
Sin picaduras: las abejas nunca te atacan.
Lutrani
Moneda: Concha del río
Nutrias de río y costa, la única gente que vive del agua. Reparten todo lo que pescan.
Su habilidad
Manos rápidas y ser del agua: cosecha instantánea, y dentro del agua están en casa.
Sabana

Goblins
Moneda: Chatarra buena
Pequeñas, verdes y con muy pocos escrúpulos: todo es negocio, hasta el miedo. Te llamarán chato.
Su habilidad
Estómago de hierro: la comida podrida te alimenta.
Y después, tu oficio
El pueblo dice de dónde vienes. Lo que haces con eso se elige aparte: combate, taller y tierra están abiertos a todo el mundo a propósito. Que quieras ser herrera no debería obligarte a ser enana.
El servidor está en preparación, con lista blanca. Cuando abra lo diremos aquí y en el Discord. Ven al Discord y te avisamos.
Preguntas rápidas
- ¿Puedo cambiar de pueblo después?
- No. El pueblo se elige una sola vez, al entrar. Tu clase sí se cambia cuando quieras.
- ¿Las ventajas de pueblo desequilibran la partida?
- Pesan, pero no deciden: van del 10 al 20 %. Además, cada pueblo arranca con una habilidad de salida que las demás pueden ganarse subiendo su árbol de oficio.
- ¿Hay que ser de un pueblo para hacer sus encargos?
- No. Cualquiera puede hacer encargos en cualquier aldea y cobrar en la moneda de ese pueblo.
- ¿Cuántos pueblos hay y cuáles son?
- Catorce: siete clásicos de fantasía (enanos, elfos, humanos, orcos, goblins) y siete propios (ulvari, kitsune, cervani, mandrathi, sekhari, strixari, drakari, moss, lutrani).